そのように設計 前もち米をやって、私は私のアシスタントは、以下百ポンドのもち米村の総量の結果を餅米農家を収集するために村に行ってきました委託していました。 (起業家&私のダークホース:利回り2つまたは300ポンド、20%-30からのみ無地コメ生産の同等:東北、この作物の特性に関係している今、少なくもち米、であるという事実%;害虫の施設、フィールド管理の複雑な、時間のかかる農業に抵抗はありません自分自身を繁殖;さらにこれは、あまりにも厚い籾殻、イネの収量(ラベルイネの籾殻から米の確率)で低く、わずか約もち米と価値の規模培養状態の取得は価格保護を提供していないので、;伝統的なチャネルを取るように、あまりにも少ない食品、市場ではない交渉力を55%、平均は米の米の収量の約77%ですリスクに抵抗する能力が非常に低いです。これらの理由には、稲作農家の種類は愛していない原因となっている。 同時に、クライアントはまた、モバイルプラットフォームへのインターフェイス、上記のサービスの既存のプレーヤーに新しいゲームの内容として作用することができます。これは良いアイデアですが、ユーザーは、新しいハードウェアのデモプラットフォームを購入することができ、ユーザの導入にそれを指示したいと思い、それはいくつかの理想化されたようです。このようなケースであること、それは将来のために、新しい顧客に勝つために、既存のユーザーを引き付けるために「拡張」またはモバイルプラットフォームでのゲームの周辺性質の導入を他のゲーム会社の実践に従って、その後いくつかの軽量のミニゲームにする方が良いだろう私は何をするつもりです。