それが実際のユーザー 消費財企業としては、この競争の激しい市場での自分の位置を見つける必要があります。あなたは非常に鋭く、あなたの質問を置くことができ、痛みのポイントを指摘して、市場を理解するブランドの操作を理解しているこの時点で投資する場合、それは祝福となります。これは、金融投資家の概念を超えてしまいました。 そして、プレイヤーは重要な要素の経験を感じることができるようにように、対話とプロットが主な貢献を提供なぜ「ペスト株式会社」お金は経験の感覚にRPGと物語のほとんどを行うことができないことはできませんクラスの単一のゲームを開発するための戦略をプロットするべきではないのですか?私たちは、主なポイントは、最初のニュース記事が有用であると考えているが、少なくともそれは物語を作り、これは、便利なように見えます本当に一緒にゲームにそれが「重要」であるので、プレイヤーは、ニュースによるひずみを行いますが、ほとんどのゲームで、ストーリーとゲームの分割は、介護の話ならば、対話を見て、実際には、ゲーム自体は、任意のを持っていません影響力、そして時にはそれはより微妙であるように、製造業者は、プレイヤーの物語が妨げられることなくスムーズな試合になることができます表示されていない人のためのプレーヤーのゲームの障壁を低減するために、物語自体が意図的に経験に影響を及ぼさないように設定されている可能性があります。このように、ゲームがますます重要に良い話をすることができるかどうか、より多くのプレイヤーは、したがって、話を無視し、選手のこの部分の世話をするために、開発者は奇妙なループを作成し、ほとんどの人々の習慣を遵守することを選択します第二に、「ペスト株式会社」ニュースポップが知られており、長い対話に比べて、突然の簡単な、瞬間的で、前者は受け入れることが容易になり、再びシームレスストーリーとゲームを強化し、あなたは、彼らが「物語」を見ている実感が、自然にゲーム中に浸漬していない。最後に、これらのこれまでポップアップ「ニュース」自体がスロットポイントがいっぱいです、コンテンツの可読性を高め、多くの場合、あなたがすることができます笑顔。